Uno - Unity開發紀錄

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Unity WebGL通過jslibPlugin與android溝通

發表於 2019-10-26 分類於 Unity 評論數:
文章字數: 4.7k 所需閱讀時間 ≈ 8 分鐘

最終目的為
- Unity WebGL通過jslib Plugin跟Web交互
- Unity WebGL通過jslib Plugin跟android溝通

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【設計模式】組合模式

發表於 2019-09-29 分類於 設計模式 評論數:
文章字數: 2.3k 所需閱讀時間 ≈ 4 分鐘

定義


組合模式,又稱為部分整體模式,把具有相似的一組對象
當做一個對象處理,用一種樹狀的結構來組合對象,再提供統一
的方法去訪問相似的對象,以此忽略掉對象與對象容器間的差別。

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【設計模式】享元模式 - 共享物件

發表於 2019-09-14 分類於 設計模式 評論數:
文章字數: 1.7k 所需閱讀時間 ≈ 3 分鐘

定義


享元模式(英語:Flyweight Pattern)是一種軟體設計模式。它使用共享物件,用來儘可能減少記憶體使用量以及分享資訊給儘可能多的相似物件. 取自 wiki

享元模式是以提高性能為目的的設計模式,核心思想是:如果存在著多個可以重複使用的對象,那麼就只需要共享同一份就好,不需要每次都去創建新的對象。

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【設計模式】建造者模式 (Builder)

發表於 2019-09-06 分類於 設計模式 評論數:
文章字數: 2.8k 所需閱讀時間 ≈ 5 分鐘

定義


將一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構造過程可以創建不同的表示。

建造者模式與工廠模式的區別


與工廠模式相比,建造者模式一般用來創建更複雜的對象,像是如果工廠模式是生產一隻滑鼠,建造者模式就是建造滑鼠的細節,像是微動開關的差異、滑鼠的材質那類的。

工廠模式是將對象的全部創建過程封裝在工廠類中,由工廠類向Client提供最終的產品,而建造者類只提供產品類中各個組件,將具體如何組裝、組裝順序交給導演(Director),然後組好的產品經由導演(Director)交給Client。

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JobSystem初次見面

發表於 2019-09-01 分類於 Unity 評論數:
文章字數: 1.5k 所需閱讀時間 ≈ 3 分鐘

什麼是JobSystem

一般用unity製作遊戲,如果沒有特別去開線程的話,都是交由一個主線程去控制整個遊戲運行,但現在遊戲越做越大,不只需要性能強的設備,如果在製作遊戲上只使用主線程去做各項事情的話,負載過高也會導致FPS降低,而JobSystem目的就是可以讓設計師去使用更多的cpu的資源,來降低主線程的工作量進而讓整體遊戲效能優化。使用多線程可以讓原本擠在一起的任務分散到各個執行續上去執行,可以更有效的利用cpu的多核。

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【測試】使用 Native Arrays 引起cpu處理過大?

發表於 2019-08-31 分類於 JobSystem 評論數:
文章字數: 3.2k 所需閱讀時間 ≈ 6 分鐘

前言

創建一個Job,使用NativeArray儲存一個整數,然後呼叫了1億次加法,發現對比於使用int來呼叫1億次,相差了10倍左右,呼叫1億次加法大概花了600毫秒,但是使用NativeArray來算1億次加法會花大概6000毫秒,於是就有個疑問了 – NativeArray呼叫太多次是不是會造成cpu處理過大?

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Jenkins!自動建置Unity專案-本地建置

發表於 2019-08-11 分類於 Jenkins 評論數:
文章字數: 2.3k 所需閱讀時間 ≈ 4 分鐘

Unity本身有建置APK的API可以使用,而Jenkins扮演的角色就是從外部(不使用Unity編輯器)去呼叫Unity的API來建置專案

用Jenkins建置專案大致可以分為

  • 連接git建置
  • 連接svn建置
  • 本地建置
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Jenkins!自動建置Unity專案-環境準備

發表於 2019-08-10 分類於 Jenkins 評論數:
文章字數: 911 所需閱讀時間 ≈ 2 分鐘

前言


最近用的專案需要在一個Unity專案內選擇製作的場景build出6個apk,在客戶不斷要求更改下每次都要重新選擇場景去輸出超級麻煩的啦!!!

然後手動去選場景一個不注意就會選錯,然後又要重新輸出,根本無限輪迴地獄!!!
加上長期合作所以這個地獄如果手動的話根本會崩潰,所以就去尋找可不可以自動build出apk的東西,於是就發現了Jenkins。

簡單來說用在unity上的話,他可以在你不開啟untiy的情況下幫你輸出apk,如果你的unity專案有上git 還可以偵測git如果有commit就幫你build出apk,讓團隊協作的時候不用由某個人輸出,直接改完後去取檔案就好,好處當然不止這些,詳細就看後續介紹囉

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【設計模式】策略模式

發表於 2019-08-10 分類於 設計模式 評論數:
文章字數: 2.2k 所需閱讀時間 ≈ 4 分鐘

前言


現在有個情境如下

你的面前有紅藥水跟毒藥水

依照你的等級,會有不同效果

紅藥水: 加 (等級 x 10) 的血量

毒藥水: 減少 (等級 x 15 )的血量

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【設計模式】抽象工廠

發表於 2019-08-10 分類於 設計模式 評論數:
文章字數: 1.2k 所需閱讀時間 ≈ 2 分鐘

抽象工廠

前言

現在這間工廠不僅僅是生產茶了,他還會賣果汁!
這樣原本的茶工廠這名字就不足以容納新的品項了,所以重新命名將它改為飲料工廠
從她衍生跑出兩間工廠,一個是coco,一個是tata

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