Uno - Unity開發紀錄

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設計模式 - 簡單工廠、工廠模式

發表於 2019-08-10 分類於 設計模式 評論數:
文章字數: 2.3k 所需閱讀時間 ≈ 4 分鐘

簡單工廠

前言


如何輕鬆方便的構造對象實例,而不必關心對象實例的細> 節和複雜的過程呢?

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Timeline 擴展功能類別之間的關係

發表於 2019-08-04 分類於 Unity 評論數:
文章字數: 2.9k 所需閱讀時間 ≈ 5 分鐘

前言

在使用Timeline自訂腳本的時候,有需要繼承幾個類別,一開始接觸的時候還蠻混亂的,之後稍微清楚了所以紀錄一下。
最常用到的幾個類別分別為:

  • Playable
  • TrackAsset
  • PlayableAsset
  • PlayableBehaviour
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Timeline 快速認識

發表於 2019-08-03 分類於 Unity 評論數:
文章字數: 687 所需閱讀時間 ≈ 1 分鐘

用途

Timeline是Unity 在2017.1版本中推出的敘事工具,可以在時間軸內編排遊戲內各種東西,像是遊戲物件、聲音、光照、鏡頭,做成遊戲動畫、電影。像是在遊戲途中,我們常會遇到在某一個時間點,需要插入一段劇情動畫,而timeline就可以用來解決這類的事情。

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MarkDown語法測試

發表於 2019-07-31 分類於 Test 評論數:
文章字數: 325 所需閱讀時間 ≈ 1 分鐘

標題

再來一個標題

還來一個標題

四個井字的標題

五個
六個
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【Unity】Timeout while trying to pause the Unity Engine

發表於 2018-11-10 分類於 Bug 評論數:
文章字數: 912 所需閱讀時間 ≈ 2 分鐘

這個BUG其實也不知道從何說起,這篇是默認看的人已經知道android跟java那些知識了,細節就不加以詳述了,因為大多都是以自己的理解去解釋,沒追證過,如果理解有誤還麻煩告知我XD

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【Unity】製作AndroidPlugin的重點與可能遇到的坑

發表於 2017-10-23 分類於 Unity 評論數:
文章字數: 3.5k 所需閱讀時間 ≈ 6 分鐘

有時候使用unity的時候會想要更改或使用到android內建的東西,像是android的鍵盤、android的通知欄(Toast)

這個時候單單使用unity能做到的事是有限的,所以必須使用android的plugin才能解決這類的問題

PluginsForAndroid 官方這邊就可以看到了

https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html

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【演算法實作筆記】二分搜尋法 C#實作in Unity

發表於 2017-05-10 分類於 Algorithm 評論數:
文章字數: 992 所需閱讀時間 ≈ 2 分鐘

用以搜尋已排序的一串資料,由小排到大

輸入:正整數n

輸出 :n在S中的位置

原理

輸入值與S陣列的中間值比大小

當輸入值比較大時,接下來只需要判斷S陣列中間值的右邊那一串陣列即可

反之亦然。

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【C#】讀書會簡報

發表於 2017-05-10 分類於 C# 評論數:
文章字數: 88 所需閱讀時間 ≈ 1 分鐘

由於前一陣子有朋友幾個人開讀書會複習
做了挺多個的
用完擺著不看也是浪費
所以就分享出來啦~
有錯的煩請下面留言說一下
一起學習~

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【Unity】xml文件讀取

發表於 2017-05-09 分類於 Unity 評論數:
文章字數: 2.5k 所需閱讀時間 ≈ 4 分鐘

之前做了一個用csv存取對話讀檔的系統,但是最近要用到大量的事件表
發現用csv會一大堆空格,不夠彈性,所以又跑回去以前不怎麼喜歡的xml格式
一開始想說xml好麻煩還要學,才跑去用csv比較直覺的
結果最近幾天看才發現,嗯?! 完全不會到入門其實蠻短的

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【C#】ref與out傳值與傳址

發表於 2017-03-09 分類於 C# 評論數:
文章字數: 2.3k 所需閱讀時間 ≈ 4 分鐘

傳值Call by Value 與 傳址 Call by Reference
學過c++的一定會遇到
傳值與傳址
一開始聽到整個
wtf 這兩個是尛阿
到最近看了一下ref跟out之後才比較了解

一般資料型別分為兩種
一個是實質型別
一個是參考型別

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